Coucou!
La Guilde organise la campagne d'été GW!
Je vous met le règelement et les scénarii ici!
Renseignements à la boutique (02 41 20 00 88)
La couronne du destin
Au plus profond de la forêt de l’empire un artefact légendaire a été réveillé : La couronne du destin. Toutes les armées du vieux monde parcourent les immenses forêts pour la retrouver.
Mais elles vont devoir surmonter de nombreux obstacles afin d’y parvenir.
La campagne de la couronne du destin prend la forme d’une ligue qui se déroulera du 26 juin au 31 août. Chaque participant possédera la liste des autres joueurs et leur disponibilité. Les rendez-vous pour les parties seront pris d’un commun accord entre les joueurs et le magasin. Les joueurs pourront jouer autant de partie qu’il le souhaite à l ‘exception des scénarii qui ne peuvent être joué que deux fois maximum. Aucun joueur ne pourra rencontrer deux fois le même adversaire. Les joueurs conserveront les résultats des 5 meilleures parties pour établir le classement final. Les 4 premiers s’affronteront ensuite pour obtenir la couronne du destin.
Modalité de la ligue :
Ce règlement est en accord avec le livre de règle (version 7) de warhammer battle et des différents livres d’armée. Les listes d’armée alternative présentent dans les livres d’armée ne sont pas autorisées excepté celle du livre « tempête du chaos » ; les objets de « lustrie » sont interdits. Aucune figurine dont les règles sont issues des White dwarf ne sera acceptée. La peinture de l’armée n ‘est pas obligatoire. Certain scénario impose quelques restrictions.
La ligue se déroulera en 1500 points. Les joueurs pourront à loisir changer leur liste d’armée entre chaque partie du moment qu’il conserve la même race et le même nombre de point. Les armées jouer par les adversaires ne seront pas communiquées à l’avance.
Campagne :
La campagne se déroule selon des scénarii non linéaire qui retracent la progression difficile des armées vers la couronne du destin ou bien en partie libre classique au choix des joueurs. Chaque table devra comporter au minimum 4 forêt.
Chaque joueur peut en accord avec son adversaire choisir n’importe quel scénario parmi les 3 proposés. Un scénario peut être joué au maximum 2 fois. Sortir la bannière ou les créatures en moins de 6 tours ne met pas fin à la partie.
Scénarii :
LA BANNIERE MALEFIQUE
La bannière est disposée strictement au centre de la table. Elle cause la terreur dans un rayon de 8 pas et toute unité dans ce rayon (même si elle est immunisée à la psychologie ou possède un objet qui l’empêche de subir les effets de la terreur.) doit effectuer un test comme décrit dans le livre de règle. Les joueurs doivent tenter de s’emparer de la bannière. L’unité qui entre en contact avec celle-ci peut la transporter et doit alors fuir le champ de bataille vers sa zone de déploiement. Les unités volantes, les chars ainsi que les unités ayant une PU inférieure à 5 ne peuvent pas s’emparer de la bannière.
Le camp qui parvient à sortir la bannière remporte 200 points de victoire supplémentaire et pourra utiliser la bannière lors de la bataille suivante.
La bannière maléfique : objet magique, cause la terreur dans un rayon de 6 pas (+1d3 pas si le même joueur fait à nouveau le scénario et gagne encore.
LA FORET HANTEE
Attention pour ce scénario la liste d’armée ne peut comporter qu’une seule unité de volante ou unité qui possèderait une capacité lui permettant de sortir ou d’apparaître en dehors de la zone de déploiement. Pour le déploiement diviser la table en 4. Chaque joueur lance 1 dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisi le quart de table où il se déploie. L’adversaire se déploie dans le quart opposé.
Les armées doivent traversées la forêt et sortir par le quart de table opposé à leur zone de déploiement.
La zone de jeu contient obligatoirement 4 forets disposées au centre à 5 pas les unes des autres. Au début de chaque tour les forêts se déplacent chacune d’1d3 +1 pas dans une direction aléatoire (déterminé par le dé de dispersion). Si une forêt sort de la table, elle est retirée du jeu.
Ensuite chaque forêt inflige à toutes les unités dans un rayon de 5 pas un nombre de touches de force 4 égal au résultat d’1d6-1. Si une ou plusieurs unités touchent le socle de la forêt elles sont immobilisées (mais ne subissent pas de touches) jusqu’à ce que la forêt bouge de nouveau. Si une forêt devait traverser une unité, elle s’arrête à coté d’elle. Aucune unité ne peut traverser une forêt maléfique ou y stationner. Au début de leur phase de mouvement les unités qui seraient encore adjacent à une forêt peuvent tenter de se dégager en réussissant un test de panique avant de bouger. Les 4 forêts de nature maléfique ne peuvent pas être affectées par des sorts.
Le vainqueur sera celui qui aura sorti le plus de point d’armée, il recevra 200 points de victoire supplémentaire et pourra augmenter la taille de son armée de 50 points (+15 points si le même joueur fait à nouveau le scénario et gagne encore). Celui qui en aura sorti le moins recevra 25 points. Les joueurs peuvent utiliser tout de suite les points gagnés mais ils doivent modifier leur liste en conséquence.
LES CREATURES ETRANGES
Des ruines étranges se dressent au centre de la table, à l’intérieure de celle-ci se cache d’étranges créatures. Les joueurs doivent prendre le contrôle des créatures et les faire sortir de la table. La porte des ruines ne doit faire face à aucune des zones de déploiement. Dès qu’un joueur touche la porte de la ruine avec une unité (autre qu’une unité de cavalerie ou volante ou d’un char.) l’unité pénètre dans les ruines à condition qu’il lui reste au minimum 1 pas pour y entrer. Elle ne ressortira qu’au prochain tour du joueur au début de la phase de mouvement (une seule unité peut pénétrer dans la ruine). L’unité ainsi que les créatures pourront se déplacer. A ce moment les créatures sont contrôlées par le joueur et doivent rester à 6 pas d’une unité. Toutefois si jamais une unité ennemie s’approche de six pas ou moins des créatures, celles-ci sont désorientées et fuient immédiatement dans une direction aléatoire (elles peuvent traverser les unités). Elles peuvent donc ainsi changer de contrôleur. On vérifie qui contrôle les créatures au début de chaque tour. Elles ne peuvent pas être engagées au corps à corps ni être prise pour cible. Si elles quittent la table par un bord autre que celui des zones de déploiement elles sont retirées.
Le joueur qui parvient à faire sortir les créatures avec l’unité qui les a libéré par sa zone de déploiement gagne 200 points de victoire supplémentaire si elles sortent avec une autre unité il ne gagne que 100 points de victoire et si elle reste seulement sous son control (sans unité ennemie à 6 pas ou moins il ne gagne pas de points supplémentaires.
Ils pourront intégrer ces créatures à son armée. (+1d3 créatures si le même joueur fait à nouveau le scénario et gagne encore).
Profil des créatures
M CC F E PV I A CD SVG
6+(1D6) 6 4 4 1 6 3 10 5+
Les créatures ne peuvent en aucun cas prendre le contrôle de la bannière maléfique et pénétrer dans les ruines pour aller chercher d’autres créatures.
Il est évident que beaucoup de parties seront déséquilibrées grâce aux scénarii ou bien grâce aux listes d’armée puisqu’il n’y a pas ou peu de limitation. La campagne organisée par la Guilde a pour vocation de permettre aux joueurs de jouer ce qu’ils veulent sans avoir les contraintes d’un tournoi. Il serait de « bonne guère » que les participants soient dans un esprit de fun et d’amusement plutôt que dans une optique de tournoi.
Alors amusez-vous !